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失敗が足りない

by 唐草 [2023/12/05]



 現在、ゲーム開発はキャラクターの3Dモデリング工程にある。ぼくの開発プロセスでは見栄えを整えるのは完成間近の位置づけ。だから、モデリングを最後に据えた。
 と言っているが、これは嘘。
 ぼくは3Dモデリングの経験がほとんどない。だから勝手が分からず苦手意識を持っている。最後まで後回しにし続けたというのが正しい認識。それでも3Dゲームを作る以上、モデリングを避けることはできない。いよいよイヤなことから逃げられない瀬戸際まで追い込まれたという訳だ。
 不慣れなモデリング作業では、思い描いた形を画面の中に再現できずに苦戦してばかり。手元に与えられた立方体や円柱を、どんなツールでどう加工していけば目的の形になるのか過程が想像できない。だから何もかもが手探り状態。
 3歩進んで2歩下がるような泥臭い工程で多くの時間を費やし目標に近い形を実現できても、まだまだ茨の道は続く。3Dソフトでモデリングしたものをゲームエンジンで使えるように調整する必要があるからだ。
 この最後の調整では、モデリング以上に理解しがたいエラーが起きている。二頭身のキャラを作っていたのに調整したら八頭身に近いスタイル抜群に変身したことさえあった。
 モデリングでも調整でも、予想外のことが起きるたびに時間を掛けて問題の原因を見つけて、何をどのように修正すれば良いかに頭をひねることになる。
 つまり、作業中ずっと頭を抱えているのだ。
 こうなってしまう原因は、単純明快。
 ぼくに3Dモデリングの失敗経験が圧倒的に足りていないから。ミスをしても致命傷になるまで気づかないし、気づいたミスをどう直せば良いのかわからないのだ。
 教本の通りにやってうまくいくのは当然。それは知識の蓄積であって、経験の蓄積ではない。真の学びとは、得た知識を使って自分がやりたいことに挑んで失敗して起き上がるときにある。どうやって起き上がるかを経験するのがもっとも重要だ。
 これって自転車の練習と同じ。膝を擦りむくことを恐れていてはいつまでも自転車に乗れない。3Dの学習でも同じ。今のぼくにはあと100個ぐらいの失敗が必要だろう。