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サイコロの悪意

by 唐草 [2024/02/11]



 今作っている『ギコネコ3』は死ぬと振り出しに戻る古典的ローグライクだ。乱数を活用したアルゴリズムでステージを生成するので、ぼくのようにマンパワーに頼れない制作環境でも無限に近い多様なステージを生み出せる。
 その一方で、すべてが運任せなので難易度制御が難しいという問題もある。サイコロの気分次第では、あれよあれよという間のトントン拍子で最深階まで労せずたどり着けることもある。その逆で1階で成すすべなくやられてしまうこともある。
 何度も遊んでいれば実力でカバーすべき部分と運に支配された部分の境界が見えてくる。それは無理をしてはいけないラインが分かるようになったとも言える。その理解こそがローグライクの面白さの真骨頂なのだが、この境地にたどり着くにはかなりの時間を要することになる。
 初めてローグライクを遊ぶ人が、運悪くサイコロの悪意に触れてしまうこともあるだろう。そうなれば間違いなく「クソゲー」だと判断するだろう。
 そんな悲劇的な出会いを避けるためには計画的なレベルデザインが欠かせない。ローグライクの場合、不運なダイスロールは上級者でさえ容赦なく殺す。なので乱数を抑制する必要がある。また、プレーヤーにいきなりすべての要素を渡すと取りうる手数の多さと複雑さに混乱してしまう。初めのうちは多くの制限を設けてゲームシステムを1つずつ理解させた方がいい。
 レベルデザインの発想に基づいてプレイヤーに寄り添ったダンジョン作りが初心者には欠かせない。その配慮がプレイヤーを増やすことにもつながるだろう。
 という訳で、過去に遊んだゲームの最初のステージを思い出しながら、足りない頭を捻って色々考えてみた。おそらく言葉で説明しまくるのは悪手だろう。
 敵の動きを説明するステージ、ワナを説明するステージ、道具の使い方を説明するステージと言った具合にそれぞれの役割をもった計画的なステージがいくつか必要だという結論に達した。
 だが、これをそのまま実行すると最初のダンジョンが全フロア固定になる。ステージのランダム生成というローグライクの真髄をすべて捨てることになってしまう。ジレンマだ。