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コースからそれてみよう

by 唐草 [2023/12/25]



 ぼくはオープンワールドのゲームが好きだ。これまでに『Fallout』シリーズを筆頭に『TES』や『WITCHER 3』、『Syberpunk 2077』で延べ数千時間を費やしてきた。流石にそれだけ長時間遊んでいれば、オープンワールドの世界を歩くのにも慣れてくる。果てがないように感じるほど広大なフィールドに臆することなく飛び出せるようになった。
 最初の街で「どこどこへ行け」と言われても平然と無視できる胆力を得たとも言える。ファストトラベルやクエストマーカーを駆使すれば、どんなに広いマップでも迷うことはないからだ。
 しかし、こういうオープンワールド慣れした発想は、ワクワク感の芽を摘んでいるとも言える。ファストトラベルでワープしながらマーカーが示す道に従って歩くだけになってしまうので、フィールドの大半に触れず終いになってしまうこともある。そういう合理的な行動はマンネリを生む。
 なんとも贅沢な話だ。食べきれないほどの量の様々な料理を与えられたのに、自分の好物しか食べずに食い飽きたと言っているようなもの。
 こうならないようにゲーム開発者は様々な工夫をしている。フィールドの様々なところに隠し要素を散りばめて積極的に探索するモチベーションを上げようとしている。ドラクエで言うところの小さなメダル的なお楽しみ要素だ。
 今遊んでいるゲームにも、コースから外れた探索を促す仕掛けがある。様々なところにちょっと強い敵が潜んでいる。シンプルだが、探索したくなる効果的な仕掛けだ。だが、1つだけ問題がある。合計で何体の強敵がいるのかわからないし、これまでに何体を退治したかを確認することもできないのだ。コレクション要素ではないとは言え、やりこみを実感できない作りだ。
 エリアの強敵をすべて倒すとエリア制覇の実績が解除される。その通知が来て初めて達成したことを知る。ただ、この方法は実績未解除な1周目限定。2周目以降は、全部制覇したのか、それともまだ残りがあるのかよくわからないモヤモヤを感じながら遊ぶことになるだろう。
 せっかくの隠し要素、もっとスッキリ気持ちよく遊びたい。