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メガホンはいらないけれど

by 唐草 [2023/06/22]



 今、作っているゲームはまだ完成には遠いが、基幹システムは概ね形になっている。もっとも敵は2種類だし、クリア判定もないので、地下1階を永遠に繰り返す狂気じみた仕様ではあるが…。
 システムが形になった後の作業は、これまでのプログラム中心の作業とは異なるものになる。ビジュアルや音楽を作るアートワーク系の作業とアイテムや敵のステータスや出現率などを設定する調整系の作業が中心になる。
 今回のゲーム作成にあたって、ぼくは自分一人で全工程を体験することを目標にしている。フリーアセットなどの外部素材も利用するけれど、ぼくのゲームのために誰かに絵を描いてもらったり、プログラムを委託したりしない。なので、1から10まで自分で手を動かす必要がある。
 大規模なゲームを作るわけでもないし、リメイク元であるギコ2も自分だけの力で作ったので(BGMだけ友人に作ってもらった)、今回もひとりで作れるだろうと高をくくっていた。
 だが、プロジェクトは難航気味。
 原因は、やってみたいことは全部やってみようといろいろな事に手を出したことにある。初めはゲームパッドとキーボードだけに対応するつもりだったが、将来的なスマホ版を見越してマウス対応したことは、入力処理の作業量を2倍にした。バフ・デバフの数を増やして、それに対応するアイテムや罠を作ることになったのも作業量を大幅に増やした。
 ToDoリストを活用して何を作る予定で、これまでに何を完成させてきたのかを管理している。でも、アイテムやステータス異常の数が増えて、いよいよ管理しきれなくなってきた。何かを修正したとして、それがどこまで影響を及ぼすかが把握しきれないのだ。
 デジタル版のToDoリストを導入したのでなんとかなると考えていたが甘かった。1つ1つの作業を独立して把握するのではなく、もっと高度に作業がどう連携するのかの把握が必要なのだ。
 ゲームをひとりで作りたかったら、シナリオライターやプログラマー、各種アートワークデザイナーである前に監督にならねばならない。そう痛感している。思いつきで動くぼくには荷の重い話だ。