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妄想RPG008

by 唐草 [2012/07/23]



 もしもカラクサラボがRPGを作ったらという前回の妄想記事からの続き
 
 倒した野性モンスターが通貨を落とすなんて変だよねって話だった前回。RPGの戦闘で得られる報酬と言えば、お金と経験値。今回は、経験値について考えてみたい。
 一口に経験値がもらえると言ってもいくつかのシステムがある。使った能力に対して経験値が振られるタイプと何をしようが問答無用でレベルが上がるタイプ。経験値固定のタイプと、レベルによって取得経験値が変わるタイプなんかがある。
 どのシステムにも、利点や欠点がある。1つずつ見ていこう。
 ドラクエのように何をしようが問答無用でレベルが上がるタイプ。これは、何より楽でいい。強い仲間に引っ張ってっもらえば簡単にレベルが上げられる。でも、見学しているだけでそんなに経験値ってもらえるのだろうか?体育の授業が面倒だったのでよくサボっていたけれど、バスケがうまくなったことはない。やっぱり、経験しないと経験値って手に入らないのだろう。あと、杖でボコスカモンスターを殴っているだけなのに魔法が上達する魔法使いってのも謎だ。魔法も結局は、腕っ節なのだろうか?
 やはり使った能力が成長するべきだと思う。そうすればキャラメイクの幅が広がるし、キャラごとの成長曲線を準備しなくても大丈夫。でも、このシステムだとレベル上げが面倒なのは否定できない。
 続いて取得経験値の話になるが、レベルに応じて取得経験値が変わるシステムは好きじゃない。お城のまわりでスライムを100万匹倒す精神力を評価できないシステムなんかには、なんの魅力も感じない。基礎トレーニングを蔑ろにしている感じが否めない。やはりスライムは1ポイント、ドラゴンは100ポイントと固定されている方がわかりやすくて好きだ。
 以上をまとめると、ぼく好みの経験値システムはこのようなスタイルになるだろう。
 使った能力がどんどん伸びていくスキル成長型でいわゆるレベルは無い。そして、経験値は固定の絶対値型。つまり、最初のお城のまわりで雑魚を斬り続けていれば、いずれは剣豪になれるシステムだ。
 ただ、この方式には欠点もある。じっくり経験値稼ぎを行えば、いずれすべての能力が最高のキャラクターが完成してしまうこと。無個性になってしまうのは、避けたい。なんらかのリミッターを考えないとなぁ。