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妄想RPG02

by 唐草 [2012/06/13]



 もしもカラクサラボがRPGを作ったらという前回の妄想記事からの続き
 
 『主人公=自分が踏み出す世界へのワクワク感』をゲームの基本指針に据えた。これを分かり易い形で実現するとしたらどんな展開が良いのだろうか?やはり簡単に思いつく範囲だと、あこがれの場所や地位へと上り詰めていく展開が分かり易いだろう。
 「この海の向こうには一体どんな世界が待っているのだろう?」そんな思いを胸に世界に旅立って行く展開だ。実に王道らしくて良い感じだ。別に海でなくてもいい。山でも空でも宇宙でもどこでも良くて、とにかくまだ見ぬ世界へと出ていくことが重要だ。見知らぬ場所へたどり着くことで自分の成長を感じられるだろう。また、序盤からしっかりと目標が見えている点もいい感じ。
 でも、これだとベタすぎるかなぁ。他の展開も考えてみよう。
 その前にちょっと脱線。ぼく自身が小説を書いたとしたら、この手の冒険活劇とは縁遠い世界観になることだろう。好きな物語は軽いホラーのいわゆる後味の悪い話。「倒すべき魔王なんて本当はいませんでした。ご苦労さん。今日からあなたが魔王ですのでよろしくね。」みたいなお話が好きだ。でも、これはゲームとしては鬱エンド過ぎる気がする。
 閑話休題。
 あこがれの場所へ近づくのではなくて、あこがれの人を追いかけるというのもいいだろう。この場合、伝説の英雄とかの背中が目標となる。師弟対決なんかの成長が実感できるイベントも織り込みやすい。
 「場所」と「人」どちらがいいだろう。欲張って、海の向こうにいる英雄を追う話という両方の要素を混ぜることもできる。でも、こうなると「場所」と「人」のどちらにワクワクさせたいのかがハッキリしなくなってしまう。
 欲張って不安定になった骨格では前進できない。どちらか1つに決めないと…。
 むむむ。どちらがいいだろうか。甲乙付けがたいので、明日までの宿題にしよう。