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妄想RPG04

by 唐草 [2012/06/18]



 もしもカラクサラボがRPGを作ったらという前回の妄想記事からの続き
 
 なんか世界観とかシナリオのことばかり考えていたが、システムのことも考えてみよう。
 ぼくにとってRPGの醍醐味は、ボスを蹂躙することだ。通常だったら防御しなくては死んでしまうような重い必殺技を喰らってもピンピンしている主人公ご一行様が好きなんだ。だから、ぼくがRPGをプレーすると徹底的にレベル上げをする。力の弱いメンバーでさえ打撃で雑魚を撃破してしまうぐらい成長させる。
 一方で、戦略を駆使して低レベルクリアを目指すプレーヤーもいる。各種補助をうまく活用して、あり得ないような低レベルでボスを倒すのは、自分の賢さと判断力を褒められているようで気持ちいいものだ。
 徹底したレベル上げも、その真逆である低レベルクリアもどちらもできるのがRPGのいいところだろう。
 例えばFF13なんかはストーリーごとに能力上限が決まっているのでボスを蹂躙するのは難しい。システムの制約がプレースタイルを決定してしまうような事態は望ましくない。レベルキャップなんて論外だし、そもそもレベル上限があるというのも好きではない。時間さえかければ最強の自分を育てられるようなシステムがぼくの理想だ。
 やはり無尽蔵に現れる雑魚敵を心ゆくまで倒せてこそのRPGだろう。
 また、RPGっていうのはプレーしても疲れないゲームであるべきだ。戦闘時に必要なのは判断力だけで反射神経を必要としないことが望ましい。必殺技を使う際にタイミング良くボタンを押すと追加ダメージが発動するとかのアクション要素をRPGには求めていない。アクションを楽しみたかったら素直にアクションゲームで遊ぶのが一番。
 あと、敵との遭遇は突然敵が出てくるランダムエンカウントよりも、どんな敵がどこにいるかわかるシンボルエンカウントがいいだろう。ある敵とは戦い、別の敵との戦とは避けると言うのだって戦略の一つだ。明らかに巨大で強そうな敵がフィールドをウロウロしているのを想像して欲しい。なんの説明もなくとも十分な緊張感が演出できる。ただ、シンボルエンカウントにすると敵を避けたり、背後をとったりとアクション要素が強くなりがちなのが気がかりなところではある…。
 まとめると次の3つの要素が理想のRPG戦闘要素だ。
 
1.無限にできるレベル上げ
2.コマンド式でゆっくり戦略を考えられる戦闘
3.敵が見えるシンボルエンカウント
 
 これを考えるとDQ9はかなり理想に近い形だったんだなぁ。と今さら気がついた次第です。